「传奇及时雨版本站」传奇手机版及时雨辅助苹果版

时间:2022-08-16 16:18:59来源:UZI游戏解说 阅读:232

导读:呵呵,如果认为知道了无限冰调法就以为自己懂得了使用无限冰,那就大错特错了。下面附上我所使用的无限冰调法,至于在使用过程中的步法,就靠大家自己去慢慢练习和体会了。

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法师必修篇无限幻冰」很多人会认为无限冰有什么好学的,家族论坛上像这样无限冰调法的帖子比比皆是,是啊,这样的帖子是很多,无限冰的调法谁都会调,闭着眼睛都会背的出来。呵呵,如果认为知道了无限冰调法就以为自己懂得了使用无限冰,那就大错特错了。真正的无限冰,家族里有多少人会使用?而更上一层的真正的无限幻冰,谁又见过?有人以为,无限冰调法调出来了,砸出来的一个冰就是无限冰,这是错误的感觉,这样的冰咆哮是杀不死人的垃圾冰。也有人认为,无限冰调法调出来了,一直按住释放冰咆哮的快截键,这样砸出来的冰咆哮就是无限冰,那我告诉你,这是错误的判断,这样出来的冰还是杀不死人的垃圾冰。如果不相信,大家可以进游戏实验:使用无限冰调法,游戏声音打开,改“夫妻模式”,然后用雷电术击打NPC,电5下。如果你电完5下,听到的雷电声音少于11次,那你就是菜鸟了,砸出来的冰咆哮就是杀不死人的垃圾冰。为什么这样说呢?大家都知道,通常情况下,使用5下雷电术,就会听到5次声响,但一个真正掌握无限冰的无限冰玩家就不一样了,他使用5下雷电术,必然会出现高于11次的雷电声音,也就是说,NPC表面上受到了5次攻击,其实内地里已经受到了连续11次以上的攻击。大家也都知道,冰咆哮的攻击速度比雷电术快,使用5次雷电术,可以出现11次以上的雷电声响,那使用5次冰咆哮(每次0.50秒),必然会出现15个以上的冰,也就是:砸一个冰出现三个以上的冰咆哮。但这15个冰并不是那么容易出现的。因为基本情况下,大家按5下冰咆哮,只会出现5个冰,那么这15个冰里面的其他10个冰是从哪里来呢?就是靠步法走出来的。精通法师职业的玩家都知道:两个同等级同装备的法师在单条PK(不喝药),一个在跑着放冰,一个在走着放冰,那最后的结果一定都是跑着的那个先死。那要怎么走呢?就是平常的走步——猫步,但走出来的步法又不平凡。结合我的使用体会,可以总结:左右反复迂回、上下反复迂回,三方位反复迂回等等。每走一步就放一个冰,就会出现三个冰。但有的人走一步放一个冰只会出现三个冰,而有的人走一步放一个冰就会出现三个冰或者四个以上的冰。呵呵,高手和菜鸟的区别就是在这里体现出来了,至于怎么走,大家自己琢磨吧,师傅领进门,修行靠个人——哈哈,大家别说我装,自古以来都是这个道理。有的人走起来卡,是因为你放完冰马上就走,当然会出现卡位和反弹的迹象,放完冰需要过0.20秒再开始走步。下面附上我所使用的无限冰调法,至于在使用过程中的步法,就靠大家自己去慢慢练习和体会了。有的人看别人走两次,马上就领会了,说明你很聪明,学东西快,就像我这样的,哈哈。有的人看别人走看到眼花为止也还是搞不明白,那只能说明你是。。。。。(嘿嘿)

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版本是一个版本,但是里面的程序不同~!和以前的挂是很不一样的~!建议~!还是买会员猛哈哈

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死亡回程保存仓库等那是你的版本自己设置的加地图:首先我们把准备好的bmp图片用photoshop把图片里的黑色(#000000)替换成接近黑色的颜色如(#100808)据我所知纯黑色(#000000)在传奇里都是透明的所以我们要把他替换掉,方法:选择->颜色范围->颜色容差10-20之间->选择图象(M)->在图象上选择黑色(#000000)->确定这时所有的黑色(#000000)就被选中了,我们可以进行处理了第二步我们把编辑好的bmp图片用分割软件,进行图片分割,分成48,32象素的bmp图片然后我们用蛋散的WIL.exe导入到Objects7.wil里第三步用MAPEDIT地图编辑器,1.0新建一个地图,大小随意,先介绍一些基本的编辑器用法:摸板->大号地砖是结合操作按纽的(满)来使用的注:选择一个大号的地砖,点(满)在操作区点鼠标,整个地图就都是我们所指定的大号地砖了摸板->小号地砖是结合操作按纽(块)来使用的注:选择一个小号地砖,点(块)在操作区点鼠标,在地图上就出现一块1*1大小的小块地砖摸板->标准数据自己用用就知道了摸板->自定义数据,就是一些素材数据了,他们是已块的形式出现的,有几种大小,以48*32居多,我们选择下拉菜单,选最后一个好象是60000-69999,往后拉就能看到我们导入的N多48*32的图片,把它们从操作区(地图编辑区)拼起来,就可以了我们在说说操作按纽(区)(块)(满)(限制)(范围)(锁定)主要来说(限制)(范围)(锁定)选择下拉菜单查看->把显示移动标记画钩(限制)在操作区任意点,点鼠标左键F5刷新,整个地图就会变成黄色的斜型条块,这就是不可移动区域[(限制)的功能就是使地图所有区域不能移动,在传奇里防止跑空]Ctrl+鼠标右键就使所有黄色区域上+上了红色杠(没研究作用)和黄色在传奇里没有什么区别.(范围)就是已1*1坐标点来一块一块的往地图上画不可移动区域,用组合键Ctrl+鼠标左键可以删除我们画上去的不可移动区域在黄色区域上点右键可以使黄色上加红色,(没研究作用)Ctrl+鼠标右键可以清除(锁定)可以删除所有自定义素材,但大小号地砖除外,如删除不了,我们可以以4*4坐标画筐删除在文件菜单里有一项,把地图保存为Bmp图片,可以用此功能来制作小地图注意:此地图编辑器可以修改任何传奇地图,但不能保存,不过可以把修改的地图另存为^_^关于地图编辑器提示文件上度不标准的最准确解决方案!以前我说的替换法虽可用但问题在与少读了不少贴图,也并未解决所有权DATA文件的问题!这两天通过研究将其改正方法比较彻底:以Animationsc.wix为例用UE打开看头两行0000000000000000000000000000000000000000800C00001C000000F5140000800C表示此文件管理图片的个数800C换成10进制3200从1C这个位置开始每4组数字组合表示一个图片位置通过计算得出应该有00003210h行此行应有两个贴图位置即:0000000000000000增加或减少位置可按上述规律修改!别忘了将同名.WIL文件内的图片的个数一致了!位置也在头两行,一看便知呀!在公布研究地图文件的诠释+动画片实现法!现在公布研究地图文件的诠释(以下说明通俗易懂):以UE打开后所呈现的数字组合来解释含义:每个地图文件用UE打开后会出现有16组双位数字组合(16进制)的一排排列表,这些表看似无头无续其实规律很明显.现在给大家一步一步说明:A先说前两排:第一排最好都是00......,第二排前六个节段也最好为00,尤其是用地图编辑器编辑后的地图第二排第五组的位置为00最好!否则进入地图会"跳跃"式行走.第七--第十的位置很关键这表记的是地图尺寸:如18001800或20032003(16进制)及表示:多大乘多大的地图.[基本单位为步长]11-12为0000.B从第13开始是三个为一组的背景层,该有多好组呢?应有组数为地图的尺寸换算成10进制后除以2再相乘.每组的解释:000000第一组00:图象来源的文件编号,比如:Tiles5c在地图编辑器内显示为:Tiles5c0x02.[02]就是编号.第二,三两组:图象在这文件内的编号.C紧接背景层的是其以上的各层该有多少组呢?应有组数为地图的尺寸的相乘.这里14个数字组合为一组:FF00000F0FFFFFFFFF0000000000.这里的规律最重要.1FF0000OFOF由右至左依次为:下层图象来源的文件编号;上层图象来源的文件编号;00???;动画效果有几张表示;是否为障碍层好象支持不少数字(FEFC0206......);否FF.2FFFFFFFF由左至右依次为:前两组是下层图象的文件编号.后两组是上层图象的文件编号.30000000000最后的那组表示的是:是否为光源:好象支持不少数字(4080......);否00下面详细解说用地图编辑器编辑地图规律及动画实现法:A贴图占位顺序:有上至下的从左至右B关于"落脚点".落脚点是指:1单一占一步长单位的贴图(不用多说了吧!)2占有1个以上步长单位的贴图在地图文件的表记位置,这个表记位置通常是在其最下的位置,#这里要特别强调的是许多贴图除包含可视部分也还包括显示为底色的粉红部分.#有时底色部分太长(短),大家只要将这张图导出后在画板中把底色部分拖短(长)再导回就OK了!C同层做图注意:只要落脚点不重叠可视部分还是会有层次感的,否则最后贴上去的会"压"住前层,而使其"隐形"动画的实现:做图时动画文件的位置是在其落脚点,举例说明:做一张10X10的图背景层解释参考上文,在地图的最左纵行[下层部分]贴上一张"灯柱"(占5步长单位)落脚点在第五格内,加上"灯火特效"(占6步长单位)落脚点在灯柱下方,贴一张就可!现在用UE打开那张图,按上文的规律在FF00000F0FFFFFFFFF0000000000的第六组重复组内见如下:FF00000F0B0200FFFF0000000000将其改为:FF08000F0B0200FFFF000000000008表示:此动画有8张图构成重点提醒:08是从[0B]的02位置起向后读出8张.再次提醒各位:做图按排好层次很是关键:就好比上文提到的"灯火特效"如果安排为上层图景,落脚点在那儿也不会压住"灯柱"了.我现在说的只是做图!现成地图或光通有些出入但基本规律一致!大家可自己研究,我就不写出了!真天六层横线解决方案!(愿看的进来)!今天我前后贴了两张40*40的真天六层的部分图!第一张有横线,第二张没横线!以下为原因:原先的真天六的贴图全被放在了Data\Wd\Tiles5c内其实这些贴图在地图编辑器内是以背景类出现的当把全地图用黑图贴好后在将真天拼起来后进入地图就有横线!第二次重建时根据比奇皇宫的全图是在黑背景上贴建下层物体的原理,将原有图象要素导入到一下层物体的DATA文件内!如:SmTilesc.再按黑背景上贴建下层物体全屏无任何横纹!

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